《英雄聯盟》「開發者專欄」未來計劃:減少傷害疊加、優化射手前期、加強翻盤可能性 。 Gaming - 電競資訊平台
《英雄聯盟》「開發者專欄」未來計劃:減少傷害疊加、優化射手前期、加強翻盤可能性 。
刊登日期:2018-08-10       來源:玩加電競

翻譯:蜜桃茶mo醬


 
 


昨天,Riot 設計師 RiotScruffy 在官網論壇「開發者專欄」分享了未來幾個月的遊戲改動計劃。
 
 
本次改動繼續探討了關於傷害的問題,目前的關注重點:
 
 

• 傷害及爆發過高
 
- 2018年,傷害相較於防禦提升的更多,這一點在遊戲前期特別明顯。我們還在尋找在接下來的補丁中進行小幅改動的最佳方式,並準備在季前賽進行全面的梳理,以避免過度遏制操作或者擊殺機會。
 
 
- 我們同意有過多爆發來自於系統來源,而他們效果多數疊加。看到點燃、死亡電刑、暮色黑刃、狂暴利刃一起被使用並不罕見,這種用法打破了我們原本對於不給對手回應機會的可靠爆發傷害限制。
 
 

• 射手體驗不佳
 
-儘管我們在今年季中獲得了我們想要的多樣性,但是對於射手的沉重打擊遠比我們希望/預期的要嚴重。成因是以下因素綜合作用的結果:我們低估了一些改動的負面影響,過度削弱導致了艱難的出裝途徑,暴擊裝超過100%溢出,新暴擊物品不太令人滿意,以及一大堆弱勢的射手。
 
 
- 最近推出的8.15改動針對改進和優化部分暴擊物品的出裝途徑。此外我們認為這些英雄的能力曲線來得太遲了。我們認為犧牲部分後期能力來加速前期能夠給射手玩家一個儘早影響比賽的機會,而不是在後期被完全碾壓。
 
 

今年季前賽
 
•今年我們不會在季前賽做出我們「臭名昭彰」的大型改動。特別是我們不會對野區/野怪進行改動,同時考慮到近幾個月的改動,我們也不打算做出過多的基礎改動。
 
 

• 我們的目標:


1、讓翻盤變的更有可能且令人滿意。  

- 我們從很多玩家那裡聽到,感覺一局比賽在前10分鐘就已經結束了,我們認為這並不能提供最好的遊戲體驗。理想情況是:在你前期遇到劣勢時,更應該計劃一場精采的翻盤,而不是認為投降才是最好的選擇。
 
 
- 前期優勢對隊伍非常有意義,但我們更需要給劣勢隊伍一個清晰、可行的翻盤途徑。
 


2、對線期更長一點,允許英雄一般在對線期結束時完成一件成裝。  

- 對線期是比賽的一個核心,讓玩家可以不斷享受1v1或2v2的拉扯過程。我們想要把對線期變成遊戲的高質量時間,允許玩家在遊戲走入更靈活的中後期。
 
 
- 以更強的能力基礎進入中期,可以讓英雄更好的對應角色要求,成為團戰中重要的貢獻者,減少玩家認為他們在遊戲結束前,永遠也沒有機會做自己該做的事。
 
 
3、已有結果的比賽會更快結束。
 
- 儘管我們希望翻盤能在多數比賽中變得可能,我們還想處理當一支隊伍已經過於領先、獲勝的可能性大於某一數值時,比賽卻還無法快速結束的問題,這對我們而言並不是合理。如果一方隊伍獲得了無法超越的優勢,這局遊戲就該從那時很快結束。我們在尋找幫助隊伍滾起雪球終結比賽的方法。
 
 
4、符文加成不再影響基礎數據。
 
- 在符文經過一段沉澱時間,又聽取了你們的建議之後,我們將會著重對符文系統做出改動。我們想要減弱符文帶來的基礎數值,為英雄選擇數值加成提供更直接的方式。我們原本希望將數值與玩法掛鉤,以此避免征服型選擇,但在看到結果後,這會影響選擇的多樣性。
 
 
- 除此以外,我們還計劃為征服型或未被利用符文製造一條「光路」〈並未解說具體細節〉。
 
 

長期教訓
  
• 過多重複學習會影減少樂趣
 
- 不斷的改進是英雄聯盟的核心,但過多、過快的改動會讓玩家覺得沒有時間適應。在最近幾個賽季中,我們更傾向做出會在長遠方面幫助聯盟變好的改動,但很明顯與我們的預期相悖。有了這一點教訓,我們將會做出更審慎的評估並調整改動節奏,這樣可以讓我們做出更好的改動與新內容,卻又不影響版本穩定。
 
 
• 不想要使你的玩法作廢
 
- 有些改動是可以讓玩家接受和適應的。有些改動則會讓玩家感覺他們所熟悉的方式不再可用了。我們看到了這種困擾,並且體會到玩家的感受,所以將會在以後改動時更加小心。我們可以做出承諾:雖然有時候為了長遠目標,遊戲會受到影響,但我們絕不會讓問題一直繼續下去。
 
 
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