關於我們

  由於近十幾年來網路的普及暨個人電腦、各種手持式網路連接工具的廣泛運用,促使了人們娛樂方式出現了許多改變。透過網路收看各種電影、電視節目、玩各種線上遊戲;已經成為人們的一種生活習慣。尤其是現代年輕人,上網玩遊戲更已經成為生活中不可獲缺的一部份。

  迄2012為止,全球遊戲產業所產出之產值,已遠超過電影產業。儼然擠身為繼音樂、電影、電視等娛樂產業之後另一主流娛樂事業,也創造出「宅經濟」一詞及效益。「線上遊戲」已攻佔了全世界,成為新世代人類最主要的娛樂方式之一。而由於線上遊戲的風靡,也逐步發展成為遊戲玩家間彼此比拼電玩技術的一種競賽,這種比賽方式就叫做e-sports,中文我們稱為:電子競技運動。
全球電子競技運動發展迄今也約10年;雖打造出4項世界知名賽事,但對推動整體電子競技運動而言可謂杯水車薪。據美國一項研究報導指出,18-24歲電視觀眾人數的下降已愈演愈烈。然而廣告商在這個群體身上卻花費了80億(美)元;據Nielsen Media研究表明,他們花費300億小時時間看電視,但同樣他們也至少在電腦遊戲上花費同樣的時間,惟美國的廣告商僅僅對此有一千五百萬(美元)的投資。又觀台灣電子競技運動發展迄今也約6年;除了發展出「台灣電子競技聯盟-TESL」有一定知名度外,其餘由遊戲廠商自行舉辦之小型賽事卻鮮為人知;而肯為台灣電子競技發展運動提供贊助之廠商更是稀少。

  綜觀上述所言全球電子競技運動發展實乃方興未艾,究其未能快速發展原因實乃缺少下列因素:缺乏一專門且經常性播報賽事之媒體或平台。

  一個電視節目,從製作、播出至收看,須透過專業節目製作公司經過企劃、提案、劇本擬定、搭棚、內外景拍攝、剪輯、錄音後經由電視台播出;觀眾則使用電視觀賞到此一節目內容。

  假如把電子競技運動也當成是一個電視節目,那麼遊戲開發廠商或代理商通常扮演節目製作公司角色,觀眾則透過各種播放媒體收看此一節目。然而在製作、播出、收看的環節中,電子競技運動卻缺少了重要的一環;那就是「缺乏一專門且經常性播報賽事之播出媒體或播出平台」。缺了此一平台,儘管電子競技運動不停舉辦賽事,賽事又有多麼精采,;觀眾往往無管道得知甚至更遑論觀賞,終究只能在某些特定愛好者中流傳。對於推動電子競技運動有多大助益,實乃有待商榷。

  電子競技運動之所以興起,緣於遊戲開發廠商或代理商為了推廣遊戲,促進消費所舉辦之活動,其目的在於促銷;而電子競技運動贊助商之所以願意提供贊助,則緣於朔造企業形象或商品行銷,其目的亦在於促銷。

  惟以目前大多數電子競技遊戲所舉辦之賽事,由於受限無適當之播報媒體;未能讓行銷目的達到最大效益,使的有意願提供贊助-推廣電子競技運動之廠商為數稀少。因此本網站成立宗旨,希望能成為推動電子競技運動的搖籃。讓遊戲廠商、贊助廠商在舉辦賽事或提供贊助時,能更有效的達到宣傳或促銷目的。屆時;則會有更多的遊戲廠商們願意舉辦賽事,也會有更多的廣告廠商願意提供贊助;而電子競技運動也才能吸引更多人的參與,達到廠商與消費者雙贏的局面。